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Lehre gestalten

Die Umsetzung einer Lehrveranstaltung besteht aus verschiedenen Phasen: einer Planungsphase, der Durchführung, der Prüfung sowie der Evaluation der Lehrveranstaltung. 

Methoden- und Medienvielfalt gestatten dem Studierenden einen vielseitigen Zugang zu Ihren Lerninhalten, bringen Abwechslung in den Lernalltag und verstärken den Lerneffekt. Das bietet dann Vorteile, wenn die Zielgruppe sehr heterogen ist. Durch gezielte Methodenauswahl können Sie auftretende Probleme umgehen, ihre Lehre flexibilisieren oder einfach mal etwas Neues ausprobieren.


Methode des Monats

Oktober 2017: Forschendes Lernen

Phasen Forschenden Lernens

Phasen Forschenden Lernens

Durch Forschendes Lernen erfahren Lernende den Prozess eines Forschungsvorhabens in seinen wesentlichen Abschnitten. Das Forschende Lernen stellt eine interessante Frage- oder Problemstellung in den Mittelpunkt, welche auf die Gewinnung neuer Erkenntnisse ausgerichtet ist. Lernen meint dabei nicht die bloße Wissensanhäufung, sondern den ergebnisoffenen Prozess, bei dem das forschende Individuum im Mittelpunkt steht.

Dabei geht es weniger um praktische Ergebnisse als theoretische Einsichten. Wichtig ist, den Forschungszyklus in seiner Gesamtheit zu erfahren, die Zusammenhänge, den gesellschaftlichen Kontext und die Verantwortung der Wissenschaft zu begreifen und nicht nur Teilaspekte kennen zu lernen.

Vor- und Nachteile

Vorteile:

  • Studierende lernen selbstständiges Arbeiten, wissenschaftliches Arbeiten, erwerben Problemlösefähigkeiten und bauen Schlüsselkompetenzen auf
  • geringer Betreuungsaufwand aufgrund der selbstständigen Arbeitsweise der Studierenden
  • anwendungsbezogene Aneignung kognitiver Fach- und Methodenkompetenz

Nachteile:

  • sehr anspruchsvolles Konzept mit hohem Konzeptionsaufwand
  • relativ viel investierte Lernzeit seitens der Studierenden notwendig
  • Konflikte mit existierenden Ordnungen und Modulbeschreibungen hinsichtlich Prüfungs- und Lehrveranstaltungsformat bedenken

Wie können digitale Medien das forschende Lernen unterstützen?

Die Nutzung von digitalen Werkzeugen oder Inhalten zieht sich durch alle Phasen des Forschenden Lernens, in der „richtigen“ Forschung spricht man dann von E-Science. Die Tabelle zeigt einige Beispiele für Digitale Unterstützungsmöglichkeiten in den jeweiligen Phasen:

Phasen Digitales Werkzeug
Recherche Digitale Suchmaschinen, Datenbanken und Bibliothekskataloge
Datenerhebung und Auswertung Umfragetools, Statistikprogramme z.B. SPSS
Erzeugung von Daten Tools zur Zusammenarbeit und Kommunikation z.B. SharePoint, Google, Slack, Trello, Lernmanagementsysteme
Präsentation von Forschungsergebnissen Webseiten, PowerPoint, Prezi
Veröffentlichung von Forschungsergebnissen Researchgate, Qucosa

Weiterführende Quellen

Die Essenz der akademischen Bildung - Forschung
Video bei YouTube, Prof. Dr. Nida-Rümelin
Was bedeutet forschendes Lernen?
Video bei YouTube, FH Potsdam

September 2017: Problembasiertes Lernen


7-Schritt des Problembasierten Lernens

Das Problembasierte Lernen (PBL) ist ein Lehrkonzept, das Lernenden die selbstständige Lösung vorgegebener, meist realitätsnaher und komplexer Probleme ermöglicht.

Ausgangspunkt ist die Auswahl eines geeigneten und entsprechend umfangreichen Problems durch den Lehrenden. Dieses Problem muss innerhalb der vorgegebenen Zeit lösbar sein, andererseits eine gewisse Komplexität aufweisen, um Lernprozesse nachhaltig zu fördern. Bei der Problemformulierung ist es ratsam, sich über die Lernziele des Fachs zu informieren und die entsprechenden Kompetenzziele auf Basis der Modulbeschreibung aufzulisten.

Die Erarbeitung der Lösung erfolgt innerhalb von Lerngruppen gemeinsam und selbstständig, wobei jedem Mitglied spezifische Aufgaben oder Rollen übertragen werden. Zum Vorgehen hat die Universität Maastricht die Methode des Siebensprungs entwickelt, um sich in sieben Schritten der Problemstellung zu nähern und Lösungen zu erarbeiten.

 

Das problembasierte Lernen kann durch den Einsatz digitaler Lernumgebungen sowie Medien effektiv unterstützt werden. Digitale Lernumgebungen bieten neben der

  • Möglichkeit der Bereitstellung von Informationen zur Wissensvermittlung oder Erläuterung der Problemstellung über Lernplattformen
  • auch Tools zur synchronen und asynchronen Kommunikation (Forum, Chat, virtueller Klassenraum, Mail),
  • zur Kooperation in geschützten virtuellen Räumen (Gruppen, Forum, Wiki, Padlet, Etherpad, GoogleDocs),
  • Möglichkeiten zur Ablage organisatorischer Elemente (Problemaufgabe, Semesterplan, Formulare, Feedbackbögen, Vorlagen für Berichte, Lernportfolio),
  • sowie Möglichkeiten zur termingesteuerten Abgabe digitaler Lösungselemente.

Vor- und Nachteile

Die Methode des PBL unterstützt und fördert den Kompetenzaufbau in einer Vielzahl von Kompetenzbereichen (digitale Kompetenz, Fähigkeit zum selbstgesteuerten Lernen und Kooperationskompetenz) durch das Bereitstellen von zusätzlichen Hintergrundinformationen, Elementen zur Steuerung des Lernprozesses sowie durch das Anbieten von Austauschmöglichkeiten und die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit mit anderen Studierenden. Die praxisnahe Erschließung des Stoffes mit Hilfe der Bearbeitung konkreter Problemstellungen ist für den Lernenden eine sehr aktive Form des Lernens, die sich positiv auf die Motivation auswirkt. Sie ermöglicht höhere Stufen des Kompetenzerwerbs im Bereich von Fachkompetenz, z.B. im Sinne von Handlungskompetenz. Zudem werden durch die selbständige Gruppenarbeit die Anzahl der Präsenztermine reduziert und so die Lehre flexibilisiert.

Nachteilig am PBL ist die aufwändige Vorbereitung der „Probleme“ bei nachgelagterter kontinuierlicher Betreuung der Studierenden, jedoch nicht im Sinne einer Instruktion, sondern im Sinne eines Coaching.

Literatur

Marks, F.; Thömen, D. (2001): Die Moderation des Problemorientierten Lernens. In: Berendt, B.; Voss, H.-P.; Tremp, P.; Wildt, J. (Hrsg.): Neues Handbuch Hochschullehre. Berlin, Stuttgart, C1.1  

Slemeyer, Andreas (2013): Problemorientiertes Lernen für eine Einzelveranstaltung – ein Fallbeispiel aus dem Ingenieurbereich. Neues Handbuch Hochschullehre. Berlin, Stuttgart. 59. Ergänzungslieferung (Mai 2013) 

August 2017: Aktivierung mit ArsNova


Classroom Response System Arsnova

Nutzen Sie doch einfach die bei den Studierendenvorhandenen mobilen Endgeräte für das Einholen von lehrveranstaltungs- oder inhaltsbezogenemFeedback und zur Aktivierung der Studierenden. Das geht nach kurzer Einarbeitung kinderleicht und die Ergebnisse liegen Ihnen sofort vor. DerartigeTools heißen Classroom Response Systeme.

Unser Favorit ist hier Arsnova. Für die Abfrage von Wissensstand oder Feedback der Studierenden werden vorab vorbereitete Fragen über den Beamer angezeigt. Diese können dann per Handy oder Laptop anonym beantwortet werden.

Die Ergebnisse der Fragen können ebenfalls direkt per Beamer ausgegeben werden. Mehr erfahren Sie auf den Webseiten von ArsNova oder in einem Workshop der E-Learning-Herbstuniversität.

Juli 2017: Virtuelle Realität


Prof. Georg Freitag testet eine VR-Brille

Die verschiedenen Formen digital generierter künstlicher Welten werden als Virtuelle Realität (VR) bezeichnet. Allen gemeinsam ist, dass die Nutzenden in einen virtuellen Raum eintauchen können und mit den Daten oder anderen Nutzenden interagieren. Dabei kann zwischen Desktop-basierten und CAVE-basierten Welten unterschieden werden. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) ist ein Raum mit Projektionswänden, in dem der Nutzende umhergehen kann. Mit Hilfe von Brillen oder Helmen wird das Gefühl erzeugt, sich in der virtuellen Welt zu bewegen. Neben dem visuellen Kanal nutzt VR auch auditives, taktiles oder haptisches Feedback, um eine immersive Umgebung zu generieren. Sensoren erfassen Körperbewegungen oder auch Gesten und ermöglichen durch Handbewegungen mit virtuellen Objekten zu interagieren. Alternativ werden Datenhandschuhe oder Sticks verwendet, um die Bewegungen der Hand und der Finger zu messen und zu übertragen.  

Nachteile der virtuellen Welt sind die aufwendige Vorbereitung (virtuelle Welt, Raum) und die noch recht teure Technik. Und, nicht zu vergessen ist: Personen mit Behinderungen im Seh-oder Hörbereich können am virtuellen Erlebnis u.U. nicht oder nicht vollumfänglich teilnehmen. 

Von Vorteil ist, dass die virtuelle Welt so realistisch ist, dass sie dazu geeignet ist reale Verhaltensweisen auszulösen bzw. zu üben, die sonst vielleicht in der Ausbildung an Hochschulen nicht geübt werden können.

Aktualisiert: 16.10.2017  |  Autor: Jana Halgasch